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Mucho tiempo ha pasado desde que en el 29 de marzo de 2007 tuviéramos nuestro primer contacto con GTA IV, en forma de su trailer: “Las Cosas serán Diferentes”. Desde entonces cantidad de cosas han pasado: Retrasos, rumores de compra de Take-Two, polémicas… Pero hoy sólo tenemos una certeza, y es la de que este juego es la obra cumbre de Rockstar, y lo mejor que se puede encontrar en estos momentos en el catálogo de Xbox 360.
El verdadero milagro de GTA IV como videojuego en particular y como franquicia en general es su increíble capacidad para generar una expectación inusitada sin mostrar ni una sola imagen in-game. Este factor es digno de estudio, y el hecho de que con un puñado de screens y apenas unos cuantos trailers se haya generado lo que ya los analistas consideran como el fenómeno de entretenimiento más importante de la historia –por encima de cine, literatura o música-, nos da una idea de la garantía de calidad que supone la saga.
Pero este no es uno de esos casos en los que se contempla con estupor el top 10 de ventas en, por ejemplo, la música; y uno se pregunta incrédulo que funciona mal en el mundo. Grand Theft Auto IV, permítanme nombrarlo con todas las letras para esta frase, es lo más parecido al arte que ha parido la industria del videojuego. Una oda monumental a la humanidad, al crimen organizado como forma de vida, a lo peor que cada uno llevamos dentro; y, por ende, una cita completamente ineludible para cualquier jugador que se precie… sea cual sea su género favorito. Señoras y señores, con todos ustedes Niko Bellic. Con todos ustedes la obra maestra de Rockstar. La larga espera ha merecido la pena.
Para Rockstar es especialmente relevante que nos sintamos dentro de la historia y que experimentemos un sentido de la responsabilidad. Para ello el polémico estudio ha redefinido el concepto de libertad, lo que provoca que lo que nosotros hagamos en la piel de Niko Bellic tenga, a menudo, consecuencias reales en el juego. Así, por ejemplo, habrá ocasiones en las que se nos presentará la posibilidad de salvar o asesinar a un personaje que nos haya hecho “una faena”. Si acabamos con él haremos justicia y probablemente saciaremos nuestra sed de venganza, pero quizá no sea lo más práctico, y es que perdonándole la vida puede que obtengamos suculentos beneficios.
Estas decisiones vienen también muy a menudo de la mano de la multitud de llamadas que recibiremos en nuestro teléfono móvil. Lo que al principio será el alegre tono de llamada que significará que alguien necesita algo de nosotros, se convertirá con el avance del juego en poco menos que un suplicio, pues conforme progrese la aventura las llamadas se multiplicarán, y frecuentemente tendremos que elegir entre las personas que solicitan algo de nosotros pues será imposible satisfacer a todas al mismo tiempo. No obstante el teléfono es un aparato de “ida y vuelta” con lo cual también podremos ser nosotros quienes realicemos llamadas, y no sólo por cuestiones de trabajo.
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