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Modern Warfare 2 es más Modern Warfare que Call of Duty. El propio título lo dice, manteniendo la intención de continuar por un territorio relativamente virgen hasta que los chicos de Encino lo supieron trabajar con el suficiente esmero. Una saga propia, una tendencia que a pesar de parecer continuista pretende dejar atrás ciertas 'marcas' de la compañía. Como secuela directa, continuaremos los eventos que se dejaron atrás justo después de ese disparo certero que puso punto final a nuestras aventuras como Soap MacTavish. Pero eso no significa que dejemos de verlo, al contrario; será uno de los personajes a los que veremos la cara muy de cerca, como ya se pudo ver en el primer momento de la demo, donde nos encontrábamos escalando una pared de hielo y es su mano salvadora la que nos evita la muerte. El detalle gráfico es apabullante. Creíamos que no era posible dar un salto tan importante con apenas dos años de diferencia, pero ya no sólo la optimización de la tasa de frames por segundo o la magnitud de los mapas -sobre la cual volveremos más tarde- se deja notar: es el detalle, la expresividad corporal de los personajes alrededor nuestro, los que más se dejan notar. Como ellos mismos nos dejaron ver a través de una demo técnica hecha más adelante, ahora tenían la posibilidad de pararse a detallar cada detalle de cada soldado que aparece en pantalla, sin tener que discriminar a cambio de un mejor rendimiento.También hay, como ya hemos visto, nuevas armas, dejando de lado un poco ese apego por la realidad de la compañía y llevándonos a terrenos un poco más fantásticos pero igualmente útiles y jugosos lúdicamente: por ejemplo, recordamos la sección de sigilo en la que se nos muestra pegada al arma una pequeña pantalla que detecta la posición de nuestros enemigos -muy parecida a la mostrada en Aliens, de James Cameron-. Los enemigos también responden de manera mucho más impredecible, aunque aún no hemos palpado el cambio de la Inteligencia Artificial de un juego a otro.Y de ahí pasamos a la moto de nieve y a la más absoluta locura. Bowling y Zampella no pararon de insistir en que buscan el sentimiento de frenetismo que otorga una buena película de acción, de hacernos sentir partícipes de un auténtico festival de plomo y pólvora. Lo consiguen. Con nota, además. Es en este tipo de momentos donde se nota la artesanía de los desarrolladores, dándonos control sobre la acción sin perder ni una pizca de la sensación de velocidad. Ambos responsables nos han dejado muy claro que esto es sólo una parte de lo que nos espera.
Lo que no se vio en el E3No obstante, hay algo que Zampella y Bowling no se han cansado de repetir: creían que con este título habían llegado al máximo de capacidad de Xbox 360, consola utilizada durante la demo, pero este desarrollo les ha hecho ver que realmente, la capacidad de aprovechamiento de una consola depende del equipo que esté detrás de ella. Básicamente nos han hecho ver que se pueden hacer niveles que sean auténticas ciudades o territorios a explorar con total libertad. O como poco, escenarios de una belleza apabullante como la que mostramos en la imagen de aqui abajo. |
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